コンピュータプログラミングIII(2017年度)(第16回)

コンテンツ

第1章 基本的な用語

  1. 基本的な用語
  2. Jarファイルの解凍

第2章 オブジェクト図とクラス図

  1. オブジェクト指向言語と手続型言語
  2. Student 表とオブジェクト
  3. new キーワードとオブジェクト
  4. オブジェクトの状態
  5. 複数のオブジェクトの生成
  6. 演習2-1 の解答
  7. クラスとクラス図
  8. オブジェクトの生成とオブジェクト図
  9. 演習2-2
  10. 演習2-2 の解答と演習2-3
  11. 演習2-2 の解答
  12. ソースコードのクラス図からの導出
  13. 未完成なクラス1
  14. 未完成なクラス2
  15. クラス図の変更と課題2-4
  16. 演習2-4 の解答
  17. コンストラクタの役割
  18. 演習2-5 の問題
  19. 演習2-5 の解答
  20. Teacher クラスの完成
  21. Teacher オブジェクトの生成
  22. 用語の説明

第3章 DiceとArrayListクラス

  1. Random クラスの利用
  2. Dice クラス
  3. オブジェクトの生成(インスタンス化)
  4. ソースコードのクラス図(Dice)からの導出
  5. Dice クラスの完成
  6. main メソッド、クラス、返却値
  7. 複数オブジェクトの生成(Dice)
  8. コレクション(ArrayList)の使用
  9. ArrayList のオブジェクト図
  10. n個のDice オブジェクトの生成

第4章 ArrayListとクラス

  1. Cupクラス
  2. ソースコードのクラス図(Cup)からの導出
  3. 繰り返し
  4. Cup クラスの完成
  5. main メソッド、クラス、引数と返却値
  6. 状態の宣言とthis と状態
  7. Book クラス
  8. Book クラスからクラス図の作成
  9. 課題4-1
  10. Bookshelf のクラス図

第5章 DiceGameとインタフェース

  1. キーボードからの入力
  2. DiceGame
  3. DiceGame クラスの機械的な導出
  4. Cupクラスの利用
  5. DiceGame の一部完成1
  6. DiceGame のbet メソッドの完成
  7. DiceGame のjudge メソッドの完成
  1. 偶数サイコロクラス
  2. 奇数サイコロクラス
  3. Cup クラスとEvenDice クラス
  4. 振る舞いの抽出(インタフェース)
  5. 振る舞いの抽出に伴う各クラスの変更1
  6. 振る舞いの抽出に伴う各クラスの変更2

第6章 インタフェースとCoin

  1. 硬貨(Coin)クラス
  2. 演習6-1 の解答
  3. Check クラスのクラス図
  4. 演習6-2 の解答
  5. CoinBox クラス
  6. CoinBox クラスの使用1
  7. CoinBox クラスの使用2
  8. CoinBox クラスの使用3
  9. CoinBox クラスとオブジェクト図
  10. 演習6-3
  11. CoinBox クラスの機械的な導出
  12. CoinBox クラスの一部完成
  13. CoinBox クラスの完成